Разработчики Alan Wake 2 рассказали об интеграции сетчатых шейдеров и DLSS 3.5

Операционная система: 64-разрядная Windows 10 / 11
Процессор: Intel Core i5-7600K или аналог от AMD
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 или AMD Radeon RX 6600
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 90 ГБ (рекомендуется SSD)
Другое: конфигурация для низких настроек графики при разрешении 1080p и с 30 ФПС
Операционная система: 64-разрядная Windows 10 / 11
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X или аналог от Intel
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4070 или AMD Radeon RX 7800 XT
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 90 ГБ (рекомендуется SSD)
Другое: конфигурация для высоких настроек графики при разрешении 4K и с 60 ФПС
Чтобы добиться высокой геометрической детализации при рендеринге, крайне важно очень точно выбирать геометрию, которая влияет на изображение, и рисовать только ее. В сочетании с отсечением окклюзии на основе графического процессора сетчатые шейдеры обеспечивают очень эффективную и простую основу для использования мощности графического процессора там, где это необходимо. В Alan Wake 2 мы не только начали использовать сетчатые шейдеры, но и переписали весь конвейер рендеринга геометрии, начиная от определения материала и заканчивая отбраковкой и растеризацией треугольников. Увеличение геометрической сложности в Alan Wake 2 — это сумма множества технических достижений в сочетании с большой работой со стороны авторов контента, чтобы гарантировать, что каждый треугольник имеет значение.
Мы получили огромное удовольствие от тесного сотрудничества с командой невероятно опытных инженеров из Nvidia в обеспечении работы DLSS Ray Reconstruction с Alan Wake 2. Алгоритмы, лежащие в основе Ray Reconstruction, очевидно, сложны, но мы были глубоко уверены в техническом и визуальном совершенстве людей, которые участвовали в настройке алгоритмов для Alan Wake 2. Слово «сложный» — не лучший способ описать усилия, но много тяжелой работы и самоотверженности было вложено в то, чтобы Ray Reconstruction работал и выглядел так же хорошо, как и сейчас. Remedy уже очень давно сотрудничает с Nvidia, что значительно облегчает работу.
Work Graphs — это естественный следующий шаг в переносе тяжелой графической работы с ЦП на ГП, и мы с нетерпением ждем, когда отправка работ на основе ГП будет адаптирована на всех целевых платформах. Связь между ЦП и графическим процессором уже долгое время является основным фактором снижения производительности в приложениях реального времени, таких как игры, и мы увидели значительный прирост производительности в Alan Wake 2, когда больше вычислений полностью выполнялось на графическом процессоре. Более детальный контроль над планированием графического процессора гарантирует разумное использование всей доступной мощности графического процессора. Раскрытие чего-то подобного очень важно и может использоваться во многих алгоритмах, которые мы запускаем в Northlight.